1."디지털콘텐츠 사용자 하루 4시간 콘텐츠 소비"

 

디지털 콘텐츠 이용자들은 하루 평균 4시간 콘텐츠를 소비하고 평균 2.7개의 플랫폼을 유료 구독하는 것으로 나타났습니다. 한국콘텐츠진흥원이 발간한 보고서를 보면, 최근 1년간 콘텐츠 이용자들은 온라인 동영상 서비스, 메타버스, 온라인 오디오, 온라인 공연 등 디지털 콘텐츠를 하루 평균 239.5분, 4시간가량 소비했습니다. 온라인 동영상과 온라인 공연, 메타버스 이용 시기는 '집에서 쉴 때'라는 응답자가 각각 57.1%, 79.7%, 63%로 가장 많았습니다. 또 디지털콘텐츠 이용자들은 온라인 동영상, 온라인 음악, 게임, 온라인 도서, 웹툰 등 평균 2.7개의 플랫폼을 유료 구독했습니다.

 

2.롯데 그룹, 메타버스 구현한다…'언리얼 엔진' 도입

 

롯데정보통신의 자회사 칼리버스는 언리얼 엔진 제작사 에픽게임즈의 한국법인과 언리얼 엔진 기반의 실감형 메타버스 구현을 위한 업무협약을 체결했다고 5일 밝혔다. 언리얼 엔진은 게임, 영화, TV, 건축, 자동차 등 전 산업에서 최첨단 콘텐츠, 인터랙티브 경험, 몰입형 가상세계 제작에 사용되고 있다. 특히 탁월한 실시간 3D 콘텐츠 경험을 만들어낼 수 있어 메타버스 구축의 핵심 개발툴로 자리잡고 있다. 언리얼 엔진만의 혁신적인 VFX 기술인 버추얼 프로덕션 또한 각광받고 있다. 칼리버스는 3D 그래픽 제작 기술과 특허받은 딥 인터랙티브(Deep Interactive) 기술을 기반으로 메타버스 콘텐츠를 제작하는 전문 기업이다. 이번 MOU를 통해 칼리버스는 언리얼 엔진을 메타버스 콘텐츠 제작에 활용해 현장에서 실제 경험하는 것과 같은 생동감 넘치는 콘텐츠를 제공할 계획이며, 향후 더욱 다양한 분야에서 언리얼 엔진을 적극 활용한다는 방침이다.

 

3.[CES 2022] 인텔·AMD·엔비디아·퀄컴…美 반도체업계 신제품·신기술 경쟁

 

인텔·엔비디아·AMD·퀄컴 등 미국 반도체 기업들이 세계 최대 가전·정보기술(IT) 전시회 ‘CES(Consumer Electronics Show) 2022’ 개막을 하루 앞둔 4일(현지시간) 신제품을 공개했다. 글로벌 대형 팹리스(Fabless·반도체 설계전문) 기업인 이들은 기존 보다 성능이 향상된 제품으로 경쟁사가 강점을 보유한 분야를 노리는 제품들을 내놓으면서 향후 치열한 경쟁을 예고했다. 인텔은 이날 온라인으로 프레스컨퍼런스 행사를 개최하고 노트북용 12세대 코어 모바일 프로세서 신제품들을 공개하면서 에이서·델·HP 등의 PC에 탑재되는 신형 아크(Arc) 외장 그래픽처리장치(GPU)를 선보였다. 이는 그동안 엔비디아와 AMD가 지배해온 고사양 GPU 시장을 겨냥한 제품으로 노트북 제품들이 게임과 콘텐츠 제작에 필요한 성능을 강화하기 위해 외장 그래픽카드를 사용하고 있어 탑재되는 GPU에 따라 고객 선호도가 좌지우지 되는 현실을 반영한 것으로 풀이된다. 블룸버그 통신에 따르면 인텔은 이전엔 중앙처리장치(CPU)에 내장된 그래픽 기능만 제공해왔는데 팻 겔싱어 최고경영자(CEO)가 취임한 이후 경쟁사들의 도전에 맞서 기존 시장을 방어하면서도 경쟁사가 강점인 분야로 진출을 꾀하고 있다.

 


출처 : news.naver.com

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